着ぐるみの生地プリント

生地プリントお客様からデザイン画を頂戴した際、グラデーションや細かい模様等があるキャラクターさんをお見かけします。
その場合は生地プリントを使用することで、元のイメージにより近づけることが可能です。

専門の印刷業者さんと提携し、昇華転写という製法で熱と圧力を加えることで生地を染色しています。
生地繊維内にインクが染みこんでいるので、生地の風合いを損ないにくいという特長があります。

過度でないクリーニングや洗濯が可能なため、着ぐるみの衛生状態を保ちやすいこともメリットです。
対応生地は、キャラクターの特徴や必要部位の形状・仕様を考慮して選定しています。

対応生地

着ぐるみ本体:ソフトボア(毛足2mm)

ソフトボア衣装など(ポリエステル生地):
ブライトキング(伸縮あり)

ブライトキング

トロマット(伸縮なし)
トロマット撥水生地:タフタ(伸縮なし)

タフタ

入稿用データ

着ぐるみ製作に必要な元データは、お客様にご提供をお願いする場合があります。
(着ぐるみ用に拡大・調整した入稿用データは、弊社側で作成します。)

ご提供が必要となる場合

  • キャラクター全体にグラデーションがある
  • 企業ロゴを着ぐるみに装飾する(著作権帰属の元、第三者が編集不可能な場合)
  • 印刷部位に企業等のコーポレートカラーを使う場所がある
  • キャラクター専用のフォントがある(名札・タスキなどの作成の場合)
  • 衣装などに使用する特殊な柄がある

ご提供いただくデータ形式

  • Illustrator(CS6)で編集可能なベクター形式(パス)のデータ
  • CMYKカラー
  • 特殊なフォントの場合はアウトライン化(ベクター形式化)が必要

ベクター形式のデータとは

データをお預かりする際に「パス」と「画像」の違いについて混同されているケースがあります。

Illustrator上でデータを開くと、PC上ではパスを「形状と同一のライン」として認識し、画像は外枠として認識します。

ここで弊社のロゴマークを参考にご説明します。

比較画像1

2つのロゴマークは、一見同じ形で見た目では双方に差は無いように思えます。
ただ、これをPCの目線で見た場合には、下記のようになります。

比較画像2

左側のベクターデータはきちんとロゴマークの形として認識していますが、右側の画像データに至っては、ただの四角形としてしか捉えられていません。
つまり、人間の目には見えていても、PCにとってベクター形式ではない画像は、すべてただの四角形としか認識できないということになります。

お客様からご提供いただく際に、解像度の低いJPG・PNGのフォーマットの画像を頂くことがあります。
これらの多くは、PC画面上で確認するための解像度の低い画像がほとんどです。

大きな印刷物に、ベクター形式ではないJPG等の画像データを使用してしまうと、拡大するほど画質が悪くなります。

着ぐるみ用途として使う場合には、PCで見ている状態よりも大きな寸法で使用しますので、解像度が低いデータを拡大すると、モザイクがかった画像のようにガタガタの劣化した見え方になります。

劣化画像

ベクター形式のデータは、どれだけ拡大しても画質が低下することが無いため、着ぐるみ用途として大きめに印刷を行う際には必須となります。

お客様側でベクターデータをご用意できない場合、弊社側でデータをお作りできるケースもあります。

色情報

印刷用データはCMYKカラーでのご提供をお願いしています。

CMYKカラーCMYKカラーは、紙などの印刷物に使われる最も一般的な色の形式です。
CMYKは、Cyan(シアン)、Magenta(マゼンタ)、Yellow(イエロー)、Key plate(キープレート=黒、墨)の頭文字をとって、色の三原色(+黒)を表しています。

プリンターで出力する際には、家庭用も業務用も同じくCMYKで色を再現します。
着ぐるみ用のプリントを行う際には、カラー図面のCMYKカラー数値の情報を元に、白い生地に対して、インクで色を染色します。

他の色の表現形式に、RGBカラーという種類があります。
RGBカラーRGBとはRed=赤、Green=緑、Blue=青、それぞれの頭文字をとって、光の三原色のことを指します。
PCやテレビ、スマートフォンなど、デジタルデバイスはすぺてRGBで色を表現しています。

モニターで見ることを前提としたRGBの色味は、インクでは忠実に再現することが出来ないため、印刷用途としてCMYKカラーで作成された情報が必要になります。

RGBカラーのデータしかない場合は、Illustratorの自動変換により、近似値の数値に置き換えていく方法となります。

RGBとCMYKでは色の作りの違いにより扱える色域が異なります。
RGBはより蛍光に近い明るい色域を再現することが可能ですが、カバーできる色域の違いによりカラーモードの変換を行うと、CMYKでは扱える色域が狭まるため、「くすみ」が起きてしまいます。

RGBからCMYKへの変換

RGBからCMYKカラーに置き換える際に、色味が変わる場合がありますので、そのような場合は、弊社側で微調整を行うことがあります。

データのサイズ

名札などの使用面積の小さいアイテムや、ポイントとしてロゴマークを配置する場合は、お客様から頂いた情報をそのまま使用します。

着ぐるみの面積に対して、印刷範囲が大きい場合、弊社側でデータを調整することがあります。

例えば、柄のある衣装をお作りになる際に、柄が複雑な場合には、元イラストのデータをご提供いただく場合があります。

キャラクターイラストのデータ内部に、クリッピングマスクなどで模様が含まれている場合、その柄を着ぐるみ用のデータとして使用しますが、
イラストと異なり、着ぐるみには奥行き・回り込みがあるため、イラストで使われていたデータをそのまま配置しても、面積が足りなくなることがあります。

入稿データ

イラストで見えている範囲よりも広めのデータをご用意いただくか、パターンのように同じ模様を上下左右にコピーして配置し直すことができるデータがあると、イメージを損なうことなくデータを作成出来ます。

入稿データ2

ソフトボアへの生地プリントの注意点

「ソフトボア」という毛足2mmのぬいぐるみ用の生地を着ぐるみに使用しております。

ソフトボアには、昇華転写の生地プリントが可能です。
着ぐるみ全体や部分的にグラデーションを施したい場合は、生地プリントを行ってキャラクターを再現します。

ソフトボアへの生地プリント

ただし、色乗りの良いポリエステル生地に比べ、ソフトボアへの昇華転写の場合は、やや色の濃度が浅く、色褪せて見える場合があります。

また、一般的な染色とは異なり、毛足の中までインクが染み渡るわけではありません。
毛を逆立てると少し元の白い生地が見える場合があります。
淡い色のグラデーションには向いていますが、濃い色や暗い色の場合は、内部の白が目立ってしまう可能性がありますので、予めご理解ください。

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工房責任者

衣笠プロフィール

衣笠 留美(キヌガサ ルミ)

キグルミックス工房責任者。素材の選定から納品に至るまでの実務全般・スケジュールの管理・お客様への窓口業務を行っています。
工房責任者であり技術職としての経験を活かし、明快でわかり易いご説明・ご提案を心掛けています。

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